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hallo zusammen

ich spiele ein onlinespiel in dem es darum geht mit 3 verschiedenen Rockertypen angriffe auszuführen bzw. abzuwehren

Das Kampfsystem

Bei einem Kampf werden die jeweiligen Männer der beiden Parteien gegenübergestellt. Die Kampfkraft macht den Schaden an der Konstitution des Gegners. Die Reflexe absorbieren maximal 50% des Schadens, der auf die Konstitution gehen könnte.

Du kannst keine Distrikte angreifen, die nicht in der Stadt liegen, von der aus dein Angriff gestartet werden soll.

Beute:
Sendet man bei einem Angriff Fahrzeuge mit und gewinnt den Kampf, so kann man Geld und Waffen entsprechend der Ladekapazität erhalten.

Waren lagern / sichern:
Du kannst ein Lagerhaus errichten und ausbauen.
5% der eingelagerten Waren sind sicher vor Plünderungen.

Distrikt übernehmen:
Du kannst den Distrikt eines anderen Users übernehmen. Gewinnst du einen Überfall auf den entsprechenden Distrikt und hast einen Anwalt mitgeschickt, übernimmst du den Distrikt.
Heimatdistrikte und Distrikte mit einem Schutzitem können nicht übernommen werden.

Nachdem ihr nun erfahren habt, wie die Kämpfe in Bastards of Hell ablaufen, möchten wir euch das Kampfsystem anhand des folgenden Beispiels etwas näher erklären.

Was kann ich in den detaillierten Kampfberichten erkennen?

In der folgenden Grafik seht ihr das Ergebnis einer Kampfrunde. Oberhalb der großen Rocker-Porträts seht ihr die Einheitenzahl vor dem Kampf. Unterhalb des Porträts steht in roter Schrift die Anzahl der Einheiten, die nach dem Kampf überlebt haben. Linksseitig neben den großen Porträts werden Angreifer, sowie der ausgeteilte Schaden angezeigt. Rechtsseitig wird angezeigt, welche Einheitentypen angegriffen haben und wie viel Schaden gewirkt hat. Wenn ihr im Spiel mit dem Mauszeiger über eines der kleinen Rocker-Icons fahrt, erhaltet ihr ein Pop-Up-Fenster mit weiteren Detailinformationen zu Gesamtschaden, vermiedener Schaden, effektiver Schaden und besiegte Einheiten.

Für dieses Beispiel haben wir zudem die Fertigkeitspunkteverteilung der Rocker vom Typ 1 auf beiden Seiten angegeben. Die Fertigkeitspunkteverteilung eures Gegners kann im Spiel nicht eingesehen werden.

Beispiel

Grafik 1: Detaillierter Kampfbericht

1/2

1207        rockertyp 1  12 stk.        924                                                                       924           rockertyp1  187  stk.      1207

                 verblieben  0   stk.                                                                                         72                                                        544

                                                                                                                                         132                                                       544

                                                                                                                                                           verblieben  141stk.                                   rockertyp 2  12 stk.                                                                                                                     
verblieben  0stk.                                                                                                           rockertyp 2  100 stk.

                                                                                                                                                           verblieben  100 stk.

rockertyp 3    12 stk.                                                                                                         rockertyp 3    97 stk.                                verblieben 0 stk.                                                                                                               verlieben       97 stk.

fertigkeitspunkteverteilung rocker 1                                                            fertigkeitspunkteverteilung rocker 1

             kampfkraft 77 / reflex 33 / konstitution 50                                               kampfkraft 17 / reflex 5 / Konstitution 22

Wie läuft der Kampf nun ab?

Beginnt ein Kampf, schlagen alle Einheiten gleichzeitig zu. Die folgende Zusammenfassung beschreibt also lediglich das, was im Hintergrund passiert.

Die Rocker vom Typ 1 des Angreifers greifen nun hintereinander solange die Rocker des Gegners an, bis sie ihr Schadenspotenzial ausgeschöpft haben. Reicht das Schadenspotenzial aus, um den angegriffenen Einheitentyp vollends zu vernichten, greift nur die für den Sieg benötigten Anzahl an Einheiten an. Die verbleibenden Rocker greifen dann den nächsten Einheitentyp an. In der folgenden Grafik betrachten wir den Rocker vom Typ 1 des Angreifers etwas genauer:

Grafik 2: Rocker Typ 1 des Angreifers

schaden von rocker 1                                                                                                schaden gegen rocker 1

gesamter schaden: 1.207                             rocker 1 12 stk.                               gesamter schaden:  924

vermiedener schaden : 604 (50%)              verblieben 0                                     vermiedener schaden 60 (6,5%)

effektiver schaden: 604                                                                                             effektiver schaden:  864

verlorene einheiten  12                                                                                              besiegte inheiten: 40

Das Schadenspotenzial der Rocker vom Typ 1 des Angreifers liegt bei 924 Schaden (Einheitenzahl mal Kampfkraft).
Die Rocker vom Typ 1 des Verteidigers verfügen über einen Reflexwert von 5. Zur Berechnung des effektiven Schadens wird dieser Wert von der Kampfkraft des angreifenden Rockers abgezogen. Dieser Wert wird mit der Einheitenzahl multipliziert. Das Ergebnis ist der effektive Schaden:

77 Kampfkraft - 5 Reflexe = 72 effektive Kampfkraft
72 effektive Kampfkraft * 12 Einheiten = 864 effektive Schadenspunkte

Der effektive Schaden, sowie der durch Reflexe vermiedene Schaden wird im Mouseover-Pop-Up-Fenster angezeigt. In unserem Beispiel konnten die Einheiten des Angreifers nicht die Rocker vom Typ 1 des Verteidigers bezwingen. Aus diesem Grund wurde kein Angriff auf die Rocker vom Typ 2 und 3 durchgeführt.

Wenden wir uns nun dem Verteidiger zu. In unserem Beispiel verfügen die Rocker vom Typ 1 des Verteidigers über ein Schadenspotenzial in Höhe von 3179 Schadenspunkten. Auch hier wird die Einheitenzahl mit der Kampfkraft multipliziert. Da zur vollständigen Vernichtung des gegnerischen Einheitentyps weit weniger Schaden benötigt wird, greift nicht die volle Anzahl der Rocker. Es reichen bereits 71 Rocker (Reflex-Vermeidung bereits einbezogen) aus, um die Rocker vom Typ 1 des Angreifers zu vernichten.

Der Kampf gegen die Rocker vom Typ 1 und 2 verläuft ähnlich. Für die Vernichtung der Rocker vom Typ 2 und 3 werden jedoch aufgrund der schlechteren Konstitution jeweils lediglich 32 Einheiten benötigt.

Meine frage wäre

was wäre die optimale scillierung   meiner einheiten ?

rocker 1 (angriff) rocker 2 (allrounder ) rocker 3 ( abwehr)

meine einstellungen sind

r1 (angriff)

88%     5%      72 %

r2 (allrounder)

70%    23%     7%

r3  (abwehr)

5%       23%    72%

ich denke mal das man  es optimieren kann - oder?

es ist mir bewusst das die frage ganz schön "gaga" ist - aber über eine antwort würde ich mich sehr freuen

mit besten Gruß - zini
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2 Antworten

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und bist du denn mit denn boxstall einstellung so zu recht gekommen also r1 anriff r2 alround r3 apwehr
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