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Aufgabe:

Ich soll mittels beliebigen nicht normierten 3d vektor und einem frei definieren Winkel eine 3x3 Matrix zeigen. leider fehlt mir noch der mathematische Ansatz für diese Aufgabe. ich wäre froh, wenn mir jemand eine Starthilfe geben könnte.



Problem/Ansatz:

Muss ich das in einem homogenen Matrize berechnen um zum gewünschten Ergebnis zu kommen?

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Beste Antwort

Unklar, soll der Vektor die Drehachse sein?

Homogene Matrix, heißt das Drehungsmatrix in homogenen Koordinaten?

Wenn ja, und der Vektor nicht nomiert werden soll, dann passt die Matrix hier nicht rein;-)...

Eine Zusammenfassung zum Drehen, auch homogene KO

siehe https://www.geogebra.org/m/NXx4E8cb#material/fdmmvvma


Trifft es Dein Anliegen?



Ich versuche es doch mal:

blob.png

Avatar von 21 k

letztendlich soll ich eine Funktion schreiben mit Parameter der 3d Vektors u Winkel, der eine Rotationsmatrix zurück gibt. mir ist eben auch nicht, wie ich das interpretieren könnte.

Dann ist es ja gut, das ich genau das in dem Link beschrieben habe!

Es wäre ganz sinnvoll auf Rückfragen auch eine Antwort parat zu haben?

Hallo, wenn ich es so leicht beantworten könnte :-) mir fehlt sozusagen der erste Schritt, daher kann ich gar nicht sagen ob es sich dabei um einen Drehvektor handelt, aber ich gehe davon aus, alles andere würde wohl keinen Sinn ergeben, oder?

also so wie ich es jetzt verstehe müsste ich den Vektor zunächst normieren um auf n1 n2 n3 bzw. x2 y2 z2 zu kommen und damit die Drehmatrix berechnen.

Gut, dann gehen wir mal davon aus, dass Drehvektor eine Drehachse beschreibt!

Dann kannst Du auf meine Arbeit aufbauen...

Du schreibst aber > beliebigen nicht normierten 3d vektor <

Danke auf jeden Fall für Deine Hilfe. Es soll oben natürlich homogene Koordinaten heißen nicht homogene Matrizen. Also genau wie von dir beschrieben eine Drehmatrix in einem homogenen Koordinatensystem.

Ich gehe auch von einem Drehvektor aus, der dann natürlich anschließend noch normiert werden muss. Sonst würde es wohl gar nicht klappen.

Es geht auch ohne Normierung, wie mein Beispiel zeigt.

Die Herleitung siehe Link.

Die Matrix müßte noch nach R^4 in homogene KO übertragen werden.

Hallo und vielen Dank für die Erläuterung.

Ich habe allerdings eine mathematische Verständnisfrage. Warum muss diese Matrix eigentlich in ein homogenes Koordinatensystem übertragen werden?

Wäre es auch mit der 3x3 Matrix möglich, indem man den Vektor normiert und dann mit der allgemeinen Abbildungsmatrix multipliziert. Ich finde leider im Netz nicht so wirklich den Einstieg zu diesem Thema... Nehme auch gerne jede Quelle, die mir das ein bisschen ausführlicher erläutert. Wie oben beschrieben habe ich so ein bisschen das Bauchgefühl, dass mir noch der mathematische Ansatz für diese Aufgabe fehlt...

Vielen lieben Dank!

hm,

die matrix oben arbeitet im kartesischen KOS mit einem nicht normierten achsenvektor(rot) n=(n1,n2,n3). wenn etwas normiert werden kann, dann ist das der achsenvektor n. das vereinfacht die matrix. auch diese version findest du in meinem link und auch im wikipedia. das bild zeigt die schrittweise rotation um achsenvektor n, winkel t eines vektors v(grün) über eine matrixfunktion R(1,2,3,t) t=0,5,..360 grd.

man kann, muß aber nicht, auch in einem homogenen KO arbeiten. alle digitalen systeme arbeiten intern mit homogenen KO systemen. du hast doch diesen ansatz selbst ins spiel gebracht?

zu welchem thema suchst du einen einstieg?

mit bauchgefühl geht da wenig, du muß was für die anschauung tun wie z.b. mit geogebra uä. arbeiten…

Hallo nochmals,

sorry wenn ich nochmals nerve. Mit Bauchgefühl meinte ich natürlich, dass ich den Zweck bzw. Zusammenhang noch nicht so vollziehen konnte. Da kann mir irgendwie auch Wikipedia nicht so wirklich weiterhelfen. Aber ich vesuche es mal:

Mit homogenen KO kann ich quasi eine Transformation ausführen, die ich ansonsten in mehreren Transformationen aufteilen müsste (also bei der 3D Rotation sind das drei Transformationen xyz), korrekt?

Aber wozu muss ich es dann in eine 4x4 Matrix übertragen, mit deiner Abbildungsmatrix könnte ich es doch ebenfalls berechnen, oder? Und wie wird dann draus wieder ein 3x3 Matrix? Das erschließt sich mir leider noch nicht so ganz...

Den normierten Vektor benötige ich, weil die Transformationen ansonsten "verzerrt" sein könnten, oder? Deshalb nimmt man den normierten Vektor und nicht einfach den Achsenvektor, korrekt?

Danke nochmals vielmals für die Geduld. Leider finde ich im I-Net diese Zusammenhänge nicht so einfach erklärt und auch das Skript hilft mir dazu nicht wirklich weiter.

Danke und schönen Sonntag

Du nervst nicht und das Bemühen den Dingen auf den Grund zu gehen bringt dich sicher weiter.

Transformationen sind
  Verschiebung (Translation),     Drehung (Rotation),     Spiegelung.
  Streckung (Zentrische Streckung),   Ähnlichkeitsabbildung,..

Ein homogene KOS ist quasi eine Hyperebene im R^4, also ein R^3, auf dem die Abbildungen ausgeführt werden. Interessant ist erst mal, das Translationen auch als eine R^4-Matrix dargestellt werden - so dass das Hinterenanderausführen einfache Matrixmultiplikationen sind.

Sei D Deine Rotationsmatrix ∈R3, dann ist

\(\left(\begin{matrix}\begin{matrix}\; &\;&\; \\ \;&D&\; \\  \;&\;&\; \end{matrix} & \begin{matrix}0\\0\\0\end{matrix}\\ \begin{matrix}0&0&0\end{matrix} &\textcolor{red}{1}\end{matrix}\right)\)

die homogene Version.

kurze Zusammenfassung: https://www.geogebra.org/m/BpqJ28eP#material/akdx83hr

Ich würde das Konzept der homogenen KO erst mal auslassen - spielt erst mal keine Rolle.

ZU

>Deshalb nimmt man den normierten Vektor und nicht einfach den Achsenvektor, korrekt?<

hab ich oben geschrieben:

die matrix oben arbeitet im kartesischen KOS mit einem nicht normierten achsenvektor(rot) n=(n1,n2,n3). wenn etwas normiert werden kann, dann ist das der achsenvektor n. das vereinfacht die matrix. auch diese version findest du in meinem link und auch im wikipedia. das bild zeigt die schrittweise rotation um achsenvektor n, winkel t eines vektors v(grün) über eine matrixfunktion R(1,2,3,t) t=0,5,..360 grd.

also diese matrixfunktion

\(\scriptsize D(n1, n2, n3, t) \, :=  \, \left(\begin{array}{rrr}\frac{n1^{2} \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) + \left(n1^{2} + n2^{2} + n3^{2} \right) \; \operatorname{cos} \left( t \right)}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}&\frac{n1 \; n2 \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) - n3 \; \operatorname{sin} \left( t \right) \; \sqrt{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}&\frac{n1 \; n3 \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) + n2 \; \operatorname{sin} \left( t \right) \; \sqrt{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}\\\frac{n1 \; n2 \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) + n3 \; \operatorname{sin} \left( t \right) \; \sqrt{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}&\frac{n2^{2} \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) + \left(n1^{2} + n2^{2} + n3^{2} \right) \; \operatorname{cos} \left( t \right)}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}&\frac{n2 \; n3 \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) - n1 \; \operatorname{sin} \left( t \right) \; \sqrt{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}\\\frac{n1 \; n3 \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) - n2 \; \operatorname{sin} \left( t \right) \; \sqrt{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}&\frac{n2 \; n3 \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) + n1 \; \operatorname{sin} \left( t \right) \; \sqrt{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}&\frac{n3^{2} \; \left(1 - \operatorname{cos} \left( t \right) \right) + \left(n1^{2} + n2^{2} + n3^{2} \right) \cdot \operatorname{cos} \left( t \right)}{n1^{2} + n2^{2} + n3^{2}}\\\end{array}\right)\)

erstellt eine Matrix, die dreht um einen beliebigen Achsenvektor (n1,n2,n3) mit t Grad! z.B.

n=(1,2,3) T

\(\small D_{n,60°} \, := D(1,2,3,60°)= \, \left(\begin{array}{rrr}\frac{15}{28}&\frac{1}{28} \; \left(-3 \; \sqrt{42} + 2 \right)&\frac{1}{28} \; \left(2 \; \sqrt{42} + 3 \right)\\\frac{1}{28} \; \left(3 \; \sqrt{42} + 2 \right)&\frac{9}{14}&\frac{1}{28} \; \left(-\sqrt{42} + 6 \right)\\\frac{1}{28} \; \left(-2 \; \sqrt{42} + 3 \right)&\frac{1}{28} \; \left(\sqrt{42} + 6 \right)&\frac{37}{56}\\\end{array}\right)\)

nim dir GeoGebra und verwende diese Matrix um einen vektor, sagen wir v=(5,1,0), zu drehen....

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